用戶的電競(jìng)互動(dòng)體驗(yàn),直播平臺(tái)通過(guò)融合云游戲、帶貨、游戲宣發(fā)等形式,突破原有發(fā)彈幕、打賞的互動(dòng)方式。以虎牙直播為例,2021年3月,虎牙上線一系列直播互動(dòng)新玩法,包括直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、主播撞車等,持續(xù)提升用戶的沉浸式直播體驗(yàn)。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)?,F(xiàn)狀
玩游戲一直給視為不務(wù)正業(yè),但電競(jìng)出現(xiàn)改變這一說(shuō)法。正式電競(jìng)隊(duì)員收入不菲,在直播平臺(tái)有游戲主播還有游戲陪玩等行業(yè),國(guó)家也開始重視電子競(jìng)技。
疫情以來(lái),互聯(lián)網(wǎng)用戶有了更充裕的在線娛樂(lè)時(shí)間,玩電競(jìng)游戲成為眾多人居家休閑的主要方式之一;眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺、電競(jìng)賽事開啟線上賽并順利舉辦世界性賽事,帶來(lái)電競(jìng)觀賽用戶的進(jìn)一步擴(kuò)散。根據(jù)報(bào)告顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到5億,以年輕男性為主,占比接近7成;整體用戶呈現(xiàn)年輕化特征,19~24歲的電競(jìng)用戶占比達(dá)到54.1%。
用戶的電競(jìng)互動(dòng)體驗(yàn),直播平臺(tái)通過(guò)融合云游戲、帶貨、游戲宣發(fā)等形式,突破原有發(fā)彈幕、打賞的互動(dòng)方式。以虎牙直播為例,2021年3月,虎牙上線一系列直播互動(dòng)新玩法,包括直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、主播撞車等,持續(xù)提升用戶的沉浸式直播體驗(yàn)。電競(jìng)游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化發(fā)展不斷加速,帶動(dòng)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈下游的游戲直播、電競(jìng)陪練、電競(jìng)衍生等業(yè)態(tài)的蓬勃興起。
電競(jìng)行業(yè)被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂(lè)體驗(yàn)產(chǎn)品,這意味著我國(guó)開始高度重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來(lái)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)將迎來(lái)新的爆發(fā)式增長(zhǎng)。2021年,電競(jìng)行業(yè)有著新的變化,電競(jìng)作為正式項(xiàng)目加入2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。從區(qū)域分布來(lái)看,廣東以4536家排名第一,安徽省、海南省分別有2655家、2641家,排在第二、三名。從注冊(cè)資本分布來(lái)看,100萬(wàn)以內(nèi)的電競(jìng)企業(yè)占比47%。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
電競(jìng)國(guó)家隊(duì)常態(tài)化,電競(jìng)賽事生態(tài)多元化是中國(guó)電競(jìng)的顯著特征。如中國(guó)國(guó)家電競(jìng)足球隊(duì)及上海電競(jìng)集訓(xùn)隊(duì)的招募與成立,標(biāo)志著未來(lái)電競(jìng)國(guó)家及地方隊(duì)將越來(lái)越常態(tài)化。全球15個(gè)致力于發(fā)展電競(jìng)之都的城市進(jìn)行評(píng)價(jià),上海作為中國(guó)城市電競(jìng)發(fā)展的排頭兵,其擁有眾多優(yōu)質(zhì)電競(jìng)企業(yè)及完整產(chǎn)業(yè)集群,因此排名第二,巴黎、北京、首爾、杭州、成都等城市位于第二梯隊(duì),海口、武漢、西安等位于第三梯隊(duì)。各地相繼出臺(tái)支持政策。
經(jīng)過(guò)10多年的發(fā)展,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在賽事舉辦、人群基礎(chǔ)、內(nèi)容制作等方面已日益成熟,但仍處于發(fā)展前中期。目前我國(guó)還沒(méi)有電競(jìng)行業(yè)一級(jí)協(xié)會(huì),這使得在與國(guó)際奧委會(huì)、國(guó)際賽事和相關(guān)行業(yè)組織對(duì)接時(shí)缺少合適主體,在行業(yè)規(guī)范制定、行業(yè)研究、行業(yè)服務(wù)等領(lǐng)域也缺乏有效的協(xié)調(diào)機(jī)構(gòu)。此外,多個(gè)政府部門僅從本領(lǐng)域?qū)﹄姼?jìng)行業(yè)進(jìn)行管理,未能形成政策合力。我國(guó)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)階段,國(guó)家開始鼓勵(lì)電子競(jìng)技項(xiàng)目的發(fā)展,在部分高等教育學(xué)校出現(xiàn)了電競(jìng)專業(yè)導(dǎo)致我國(guó)電子競(jìng)技職業(yè)競(jìng)技出現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。
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2022-2027年版電競(jìng)項(xiàng)目可行性研究咨詢報(bào)告
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