我國電玩城行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩城行業(yè)的市場競爭較為激烈。隨著國內(nèi)動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩城發(fā)展迎來了新的機遇,國內(nèi)電玩城數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。由于電玩
電玩是電視游戲機的簡稱,一般指需要和電視連接起來玩的游戲機,可分為街機、家用機、掌機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。
我國電玩城行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩城行業(yè)的市場競爭較為激烈。隨著國內(nèi)動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩城發(fā)展迎來了新的機遇,國內(nèi)電玩城數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。
由于電玩城具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩城退出市場,同時國內(nèi)電玩城行業(yè)也在向規(guī)模化、連鎖化方向發(fā)展。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國電玩市場現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》顯示:
隨著電子設(shè)備的快速普及和國際游戲公司的市場擴張,電子游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)了市場規(guī)??焖僭鲩L和發(fā)展方向多元化、多樣化的趨勢,電子游戲也逐漸成為現(xiàn)代休閑娛樂活動的重要組成部分。根據(jù)游戲平臺的不同,電子游戲可分為PC游戲、移動游戲、主機游戲及VR/AR游戲。而根據(jù)產(chǎn)品形態(tài)的不同,電子游戲產(chǎn)品可分為軟件和硬件,硬件產(chǎn)品主要包括游戲掌機、家用游戲主機以及游戲外設(shè)等。歐美及日本的電子游戲市場在蓬勃發(fā)展中走向成熟,而拉美、中東以及北非的經(jīng)濟增長為游戲產(chǎn)業(yè)提供了下一階段的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
我國擁有全球第二大游戲市場,近年來我國游戲市場保持著高速增長的趨勢,實際銷售收入由2019年的2,308.77億元增長至2020年的2,786.87億元,同比增長20.71%。
數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時中國游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達到6.66億人,同比增長0.22%。
中國市場是亞太區(qū)域高速增長的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。根據(jù)預(yù)測,到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復(fù)合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
本報告分析了我國電玩行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對電玩行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預(yù)測。是電玩企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)最新發(fā)展動態(tài),把握市場機會,正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國電玩市場現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。
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2022-2027年中國電玩市場現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測報告
電玩是電視游戲機的簡稱,一般指需要和電視連接起來玩的游戲機,可分為街機、家用機、掌機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。本報告由中研...
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