客戶端游戲行業(yè)市場(chǎng)有多大?伴隨游戲向重度游戲發(fā)展,高品質(zhì)游戲的客戶端越做越大,對(duì)于硬件設(shè)備的性能(CPU、顯卡)要求逐步提高。受硬件限制以及手游的沖擊,近年來(lái)端游市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)緩慢。中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。同時(shí),中
客戶端游戲行業(yè)市場(chǎng)有多大?伴隨游戲向重度游戲發(fā)展,高品質(zhì)游戲的客戶端越做越大,對(duì)于硬件設(shè)備的性能(CPU、顯卡)要求逐步提高。受硬件限制以及手游的沖擊,近年來(lái)端游市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)緩慢。中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。同時(shí),中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長(zhǎng)6.40%。
客戶端游戲市場(chǎng)有多大 2023客戶端游戲行業(yè)未來(lái)前景分析
中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模較為平穩(wěn),基本在600億元上下波動(dòng)。中國(guó)端游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到588億元,同比上升5.2%,2014-2021年期間CAGR為-0.5%。
中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)上升,過(guò)去客戶端游戲經(jīng)過(guò)了從0到1的階段,甚至從1到N的過(guò)程,游戲行業(yè)的發(fā)展已歷經(jīng)幾輪巨變,在娛樂(lè)行業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。隨著導(dǎo)向清晰、標(biāo)準(zhǔn)明確、嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范的監(jiān)管機(jī)制建立以及未成年人保護(hù)體系完善,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)將更趨穩(wěn)定成熟。
客戶端游戲細(xì)分市場(chǎng)上,中國(guó)移動(dòng)游戲和客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入均有上升,客戶端游戲市場(chǎng)在持續(xù)萎縮。
數(shù)據(jù)顯示,2022年10月中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)197.68億元,環(huán)比增長(zhǎng)4.66%,同比下降18.10%,近6個(gè)月以來(lái)首次出現(xiàn)環(huán)比增長(zhǎng)。
其中,中國(guó)移動(dòng)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入135.55億元,環(huán)比由負(fù)轉(zhuǎn)正;中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)54.12億元,環(huán)比增長(zhǎng)7.56%,同比增長(zhǎng)20.7%
數(shù)據(jù)表明,當(dāng)前移動(dòng)游戲依然占據(jù)主導(dǎo)地位。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2255.38億元,占比為76.06%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際收入588億元,占比為19.83%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入60.30億元,占比為2.03%。
在客戶端游戲大力發(fā)展國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí),我國(guó)自主研發(fā)的游戲也加快了走出國(guó)門(mén)的進(jìn)程,并且發(fā)展迅速。去年上半年,中國(guó)客戶端游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),在海外市場(chǎng)持續(xù)布局,相較于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),占比要高出許多。
如今,加速上升的客戶端游戲產(chǎn)業(yè)面臨著時(shí)代的需求和人才儲(chǔ)備的雙向挑戰(zhàn),更加精細(xì)化、精品化的游戲開(kāi)發(fā)需要更多更加專業(yè)的人才。數(shù)字化轉(zhuǎn)型給所有企業(yè)帶來(lái)了前所未有的機(jī)會(huì),其中云計(jì)算技術(shù)賦予運(yùn)營(yíng)商巨大的市場(chǎng)潛能。
未來(lái)客戶端游戲發(fā)展空間
近年來(lái)端游市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)緩慢。中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模較為平穩(wěn),基本在600億元上下波動(dòng)??蛻舳擞螒蛐袠I(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到588億元,同比上升5.2%,期間CAGR為-0.5%。
一方面客戶端游戲本身存在較大的需求空白,另一方面VR/AR游戲更類似端游,游戲公司補(bǔ)強(qiáng)端游研發(fā)實(shí)力有望收獲新一代游戲品類紅利。當(dāng)前端游市場(chǎng)在需求層面及供給層面均出現(xiàn)明顯的利多因素和市場(chǎng)空間,繼手游之后客戶端游戲有望重新打開(kāi)游戲市場(chǎng)新空間。
中研研究院出版的客戶端游戲行業(yè)圖表預(yù)覽
圖表:客戶端游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
圖表:客戶端游戲行業(yè)利潤(rùn)規(guī)模及增長(zhǎng)速度
圖表:客戶端游戲行業(yè)市場(chǎng)產(chǎn)品價(jià)格走勢(shì)
圖表:2023-2028年中國(guó)客戶端游戲行業(yè)市場(chǎng)產(chǎn)品價(jià)格趨勢(shì)預(yù)測(cè)
客戶端游戲行業(yè)報(bào)告根據(jù)行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)中國(guó)行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、客戶端游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了我國(guó)客戶端游戲行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)及前景作出審慎分析與預(yù)測(cè)。是企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài),把握市場(chǎng)機(jī)會(huì)!
更多客戶端游戲市場(chǎng)調(diào)研消息,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國(guó)客戶端游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)模式分析及投資盈利預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2027年稻谷產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
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