目前 VR 產(chǎn)品仍以游戲?yàn)橹鲗?dǎo),市場(chǎng)空間上限受到一定限制。從市場(chǎng)目前在售產(chǎn) 品看,絕大部分VR產(chǎn)品主要功能為游戲,主要消費(fèi)人群畫像為中度及以上游戲愛好者。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),是20世紀(jì)發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù),其基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境從而給人以環(huán)境沉浸感。隨著社會(huì)生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對(duì)VR技術(shù)的需求日益旺盛。VR技術(shù)也取得了巨大進(jìn)步,并逐步成為一個(gè)新的科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域。
VR 硬件設(shè)備出貨量保持高速增長(zhǎng),2022 年全球出貨量有望達(dá)到 1450 萬(wàn)臺(tái)。2020 年,VR 行業(yè)結(jié)束近三年的蟄伏期,Meta Oculus Quest2 憑借簡(jiǎn)單便宜的硬件和成熟 的軟件生態(tài)系統(tǒng),在性能和自由度實(shí)現(xiàn)飛躍,一經(jīng)發(fā)售便迅速成為爆款,帶動(dòng) VR 行 業(yè)整體進(jìn)入爆發(fā)式增長(zhǎng)。2021 年元宇宙概念火爆,進(jìn)一步推動(dòng) VR 行業(yè)高速增長(zhǎng), Meta、蘋果、字節(jié)跳動(dòng)等大廠加速 VR 布局,硬件能力和軟件生態(tài)不斷升級(jí)完善,滲 透率大幅提高。根據(jù) VR 陀螺統(tǒng)計(jì),2021 年全球 VR 頭顯出貨量約為 1110 萬(wàn)臺(tái),同比 增長(zhǎng) 66%,其中 Oculus Quest2 年度銷量為 880 萬(wàn)臺(tái)。
目前 VR 產(chǎn)品仍以游戲?yàn)橹鲗?dǎo),市場(chǎng)空間上限受到一定限制。從市場(chǎng)目前在售產(chǎn) 品看,絕大部分VR產(chǎn)品主要功能為游戲,主要消費(fèi)人群畫像為中度及以上游戲愛好者。若 VR 僅僅定義為游戲機(jī),其行業(yè)規(guī)模等可以類比于游戲機(jī)市場(chǎng)。根據(jù)各公司年 報(bào)等數(shù)據(jù)顯示,PS、Xbox、Switch 等公司產(chǎn)品,近 5 年平均銷量約為 4200 萬(wàn)臺(tái)。截 至 2022 年 6 月,PS4 在其生命周期的近 9 年內(nèi)總共銷售約 1.17 億臺(tái),每年平均約 1300 萬(wàn)臺(tái)。
從ToB領(lǐng)域來(lái)說(shuō),一方面,今年各家在ToB領(lǐng)域均未有推出新產(chǎn)品,在一定程度上影響了增長(zhǎng);另一原因,更多企業(yè)今年主要是在摸索如何在原有產(chǎn)品上為客戶提供更優(yōu)秀的應(yīng)用,擴(kuò)大客戶的復(fù)購(gòu)量和普及度,這一摸索更多依賴生態(tài)鏈的成熟和重視程度,還需要一些時(shí)間。因此,盡管出貨量有所減少,但與之相關(guān)的數(shù)字化業(yè)務(wù)未必減少。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2026年中國(guó)VR行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
行業(yè)發(fā)展上,天眼查數(shù)據(jù)顯示,2022年經(jīng)營(yíng)范圍或企業(yè)名稱含VR或AR的企業(yè)發(fā)生新輪融資動(dòng)態(tài)的有47家。
企業(yè)動(dòng)態(tài)上,2022年VR/AR廠商動(dòng)作不斷,繼續(xù)著2021年消費(fèi)級(jí)熱度。9月22日,被字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)的VR品牌PICO召開全球新品發(fā)布會(huì),面向歐美、日韓、東南亞地區(qū)正式發(fā)布PICO 4系列新品。9月21日,亮亮視野發(fā)布業(yè)界第一款量產(chǎn)的AR字幕眼鏡,也是全球第一款重量小于80g的雙目波導(dǎo)無(wú)線一體機(jī)AR眼鏡。
經(jīng)過(guò)十?dāng)?shù)年發(fā)展,VR/AR行業(yè)廠商在硬件性能與技術(shù)基礎(chǔ)上已然不分上下,更核心的競(jìng)爭(zhēng)在于內(nèi)容生態(tài)以及垂直場(chǎng)景落地。
業(yè)內(nèi)人士表示,目前VR/AR行業(yè)首先硬件和內(nèi)容方面較上波熱度已經(jīng)明顯提升;其次,消費(fèi)者對(duì)于XR(extended-range,VR/AR/MR三者的集合)設(shè)備的接受度也更高了。困境上來(lái)說(shuō),當(dāng)前的顯示與重量均還有提升空間,內(nèi)容生態(tài)吸引力不足,硬件廠商更多,競(jìng)爭(zhēng)激烈。同時(shí)2022年國(guó)內(nèi)消費(fèi)電子產(chǎn)品市場(chǎng)壓力較大,也給廠商形成了一定挑戰(zhàn)。
VR行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析
根據(jù)硬件產(chǎn)品目前的特點(diǎn)和應(yīng)用內(nèi)容特征來(lái)看,目前消費(fèi)者市場(chǎng)仍是主要市場(chǎng),商用市場(chǎng)存在內(nèi)容定制等更為復(fù)雜的問(wèn)題。此外,教育培訓(xùn)、大企業(yè)、軍用需求的采購(gòu)存在,但體量仍較小。未來(lái)的XR應(yīng)用場(chǎng)景一定是不斷延伸的,但根本上仍然取決于內(nèi)容生態(tài)多樣性的發(fā)展速度。
在業(yè)內(nèi)專家看來(lái),行業(yè)未來(lái)必然走向融合,VR與AR最終融合至MR。完美的MR(混合現(xiàn)實(shí)MediatedReality )生態(tài)內(nèi)一定帶有VR的應(yīng)用生態(tài)與沉浸式體驗(yàn),也有AR的現(xiàn)實(shí)交互能力與AI能力。
想要了解更多VR行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2026年中國(guó)VR行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。報(bào)告對(duì)行業(yè)相關(guān)各種因素進(jìn)行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的演變趨勢(shì)以及技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、市場(chǎng)規(guī)模、潛在問(wèn)題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評(píng)估行業(yè)投資價(jià)值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營(yíng)者提供參考依據(jù)。
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2022-2026年中國(guó)VR行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
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