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2023行業(yè)分析報(bào)告 移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢(shì)分析

近年來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)保持快速增長(zhǎng),移動(dòng)游戲出海為游戲公司帶來(lái)新機(jī)遇。中國(guó)游戲監(jiān)管層面持續(xù)釋放積極信號(hào),地方政府紛紛出臺(tái)針對(duì)游戲企業(yè)的支持性政策,國(guó)家層面助推數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)出海,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策環(huán)境整體保持穩(wěn)定,有利于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)持久有序地健康發(fā)

近年來(lái),中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)保持快速增長(zhǎng),移動(dòng)游戲出海為游戲公司帶來(lái)新機(jī)遇。中國(guó)游戲監(jiān)管層面持續(xù)釋放積極信號(hào),地方政府紛紛出臺(tái)針對(duì)游戲企業(yè)的支持性政策,國(guó)家層面助推數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)出海,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策環(huán)境整體保持穩(wěn)定,有利于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)持久有序地健康發(fā)展。

移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

“年年都是行業(yè)寒冬”,素來(lái)是游戲市場(chǎng)的一句玩笑話,這說(shuō)法雖然有些夸張,但也間接反映出了游戲行業(yè)近年來(lái)面臨的一些艱難狀況,在行業(yè)內(nèi)卷加劇、監(jiān)管政策收緊的情況下,游戲市場(chǎng)的規(guī)模雖然還在持續(xù)增長(zhǎng),但廠商項(xiàng)目被砍、裁員、倒閉的新聞亦是此起彼伏、觸目驚心。

《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)顯示,2022年1至6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現(xiàn)近年來(lái)的首次同比下降。游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%。中國(guó)游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中略降,游戲行業(yè)用戶增長(zhǎng)紅利近乎消退,進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。

《報(bào)告》顯示,在細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲依然占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)主流,總收入占比高達(dá)74.75% ;客戶端游戲占比20.80%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)仍在萎縮,占比僅為1.83% 。2022年1至6月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1104.75億元,同比減少3.74% 。

《報(bào)告》顯示,由于游戲新品上線數(shù)量有限、現(xiàn)有產(chǎn)品流水難以保持高速增長(zhǎng),電子競(jìng)技游戲與二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比降幅較大,休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)停滯。2022年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 637.12 億元,同比降低 11.59%。中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低 14.63%。

中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%;游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2255.38億元,同比增長(zhǎng)7.57%,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.56億人,同比增長(zhǎng)0.23%,人口紅利日趨飽和。

國(guó)家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡(jiǎn)稱《通知》),要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日 20 時(shí)至 21 時(shí)未成年人提供 1 小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù);嚴(yán)格落實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號(hào)實(shí)名注冊(cè)和登錄要求,不得以任何形式向未實(shí)名注冊(cè)和登錄的用戶提供游戲服務(wù)。

雖然國(guó)內(nèi)對(duì)于未成年防沉迷的關(guān)心一直有增無(wú)減,相關(guān)的政策也在不斷跟進(jìn),但在近年來(lái)的所有防沉迷規(guī)定之中,《通知》的限制力度可謂前所未有。大量的未成年玩家因此被游戲廠商“拒之門(mén)外”,而剩下的未成年玩家為了繼續(xù)游玩游戲,可謂是“八仙過(guò)海各顯神通”,甚至鬧出了“花甲老人凌晨3點(diǎn)打《王者榮耀》拿五殺”這種笑話。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)研究報(bào)告》分析:

2022年8月發(fā)布的《“十四五”國(guó)家科學(xué)技術(shù)普及發(fā)展規(guī)劃》中,提出引導(dǎo)各類科普機(jī)構(gòu)開(kāi)展科普展覽、影視、書(shū)刊、動(dòng)漫、玩具、游戲及科普旅游產(chǎn)品、科普新媒體等開(kāi)發(fā)、應(yīng)用與推廣,服務(wù)新時(shí)代公眾日益增長(zhǎng)的品質(zhì)化、個(gè)性化、定制化科普需求。中華人民共和國(guó)文化和旅游部發(fā)布的《文化和旅游部關(guān)于修改〈娛樂(lè)場(chǎng)所管理辦法〉的決定》中,明確提出除國(guó)家法定節(jié)假日外,設(shè)置的電子游戲機(jī)不得向未成年人提供。中華人民共和國(guó)中央人民政府發(fā)布的《國(guó)務(wù)院辦公廳關(guān)于進(jìn)一步釋放消費(fèi)潛力促進(jìn)消費(fèi)持續(xù)恢復(fù)的意見(jiàn)》中,提出要加快超高清視頻、互動(dòng)視頻、沉浸式視頻、云游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、可穿戴等技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)預(yù)研,加強(qiáng)與相關(guān)應(yīng)用標(biāo)準(zhǔn)的銜接配套。

當(dāng)然,對(duì)于那些對(duì)政策風(fēng)向敏感的大廠而言,防沉迷這些年一直是他們業(yè)務(wù)的一個(gè)重要板塊,甚至一部分企業(yè)已經(jīng)將把限制未成年人游玩、充值作為一項(xiàng)成績(jī)寫(xiě)進(jìn)了財(cái)報(bào)之中。

以騰訊為例,在2020年第四季度財(cái)報(bào)中,騰訊首次披露了未成年人的消費(fèi)數(shù)據(jù),而到了2021年第二季度財(cái)報(bào)中,騰訊進(jìn)一步細(xì)化年齡分級(jí),披露了16周歲以下游戲玩家在中國(guó)市場(chǎng)流水的占比僅為2.6%,而12周歲以下玩家的流水占比僅為0.3%。

移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

近年來(lái),影視、動(dòng)漫、小說(shuō)等文創(chuàng)領(lǐng)域與移動(dòng)游戲行業(yè)的融合加速,IP能幫助游戲企業(yè)的產(chǎn)品獲得更長(zhǎng)久的生命力和競(jìng)爭(zhēng)力,而不同領(lǐng)域的IP“破圈”也能幫助企業(yè)吸引更多不同圈層的用戶,IP改編游戲的趨勢(shì)成為主流。

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)雖然增速趨緩,但其仍是中國(guó)市場(chǎng)規(guī)模最大的一類游戲。

我國(guó)的移動(dòng)游戲產(chǎn)品在高速迭代之下,“質(zhì)”與“量”發(fā)展齊頭并進(jìn),呈現(xiàn)精品化、多元化發(fā)展。縱觀全球移動(dòng)游戲行業(yè)收入趨勢(shì),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模和營(yíng)銷變現(xiàn)提速明顯,并保持遞增態(tài)勢(shì)。

隨著中國(guó)游戲用戶群體對(duì)產(chǎn)品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場(chǎng)產(chǎn)品走向精品化。移動(dòng)游戲由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)建中國(guó)手游市場(chǎng)營(yíng)銷生態(tài)。

如今,中國(guó)游戲營(yíng)銷生態(tài)已進(jìn)入整合營(yíng)銷階段,但移動(dòng)游戲營(yíng)銷市場(chǎng)也面臨流量增量見(jiàn)頂、買(mǎi)量成本上升、企業(yè)銷售費(fèi)用高、渠道分成比例較高、流量營(yíng)銷平臺(tái)高度集中、海外市場(chǎng)平臺(tái)壟斷流量等機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

總結(jié)來(lái)看,移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)正在快步走向精品化開(kāi)發(fā)與精細(xì)化營(yíng)銷道路,追求品效合一。強(qiáng)有力的研發(fā)團(tuán)隊(duì)、儲(chǔ)備豐富且高質(zhì)量的IP內(nèi)容,加上對(duì)市場(chǎng)走向和用戶需求的精準(zhǔn)洞察,將成為游戲企業(yè)精品化之路必不可少的幾大要素。

移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者痛點(diǎn)分析:移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)發(fā)鏈路較長(zhǎng),游戲開(kāi)發(fā)者在游戲立項(xiàng)、游戲研發(fā)、游戲分發(fā)、游戲運(yùn)營(yíng)及游戲出海等環(huán)節(jié)上,仍存在著較多的開(kāi)發(fā)者痛點(diǎn),如用戶畫(huà)像不明晰、買(mǎi)量成本高、分發(fā)效率低、用戶粘性弱等問(wèn)題困擾游戲開(kāi)發(fā)者。

報(bào)告對(duì)我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了國(guó)內(nèi)外移動(dòng)游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。報(bào)告還綜合了移動(dòng)游戲行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。報(bào)告對(duì)于移動(dòng)游戲產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)、經(jīng)銷商、行業(yè)管理部門(mén)以及擬進(jìn)入該行業(yè)的投資者具有重要的參考價(jià)值,對(duì)于研究我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)律、提高企業(yè)的運(yùn)營(yíng)效率、促進(jìn)企業(yè)的發(fā)展壯大有學(xué)術(shù)和實(shí)踐的雙重意義。

想要了解更多移動(dòng)游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)研究報(bào)告》

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