電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從孕育到成長(zhǎng)都得到了政府的強(qiáng)有力支持,使得中國(guó)電子競(jìng)技體育揚(yáng)帆啟航,在不斷提高實(shí)力的道路上越走越遠(yuǎn)。
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)調(diào)研
2021年以來,歐洲杯、東京奧運(yùn)會(huì)、北京冬奧會(huì)等世界級(jí)傳統(tǒng)體育賽事相繼成功舉辦,為全球體育產(chǎn)業(yè)的復(fù)蘇奠定基礎(chǔ)。電競(jìng)作為數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的新興模式,在蓬勃發(fā)展過程中仍面臨著新冠疫情的挑戰(zhàn):如TI10和S11總決賽等重要電競(jìng)賽事由于疫情和政策等影響更換賽事舉辦地。
同時(shí),電競(jìng)行業(yè)發(fā)展迎來新的機(jī)遇:一方面,亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目正式公布、虛擬體育運(yùn)動(dòng)持續(xù)開展,為電競(jìng)體育化夯實(shí)基礎(chǔ);另一方面,元宇宙相關(guān)產(chǎn)業(yè)快速成長(zhǎng)、電競(jìng)與娛樂行業(yè)加速融合,均為電競(jìng)行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展注入新的活力。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從孕育到成長(zhǎng)都得到了政府的強(qiáng)有力支持,使得中國(guó)電子競(jìng)技體育揚(yáng)帆啟航,在不斷提高實(shí)力的道路上越走越遠(yuǎn)。隨著資本逐漸進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng),游戲直播和電競(jìng)賽事領(lǐng)域受到關(guān)注,同時(shí)在電競(jìng)賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來電競(jìng)賽事帶來的相關(guān)收入將會(huì)提高。圍繞電子競(jìng)技和游戲公司的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開始,政府、學(xué)校、各大組織機(jī)構(gòu)和企業(yè)的加入,也將為電競(jìng)未來的發(fā)展帶來無限的可能。
近年來直播平臺(tái)的興起滿足了電競(jìng)賽事的線上觀賽需求,線下市場(chǎng)仍未被滿足。而隨著全國(guó)電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟以及頭部電競(jìng)企業(yè)的帶動(dòng)下,全國(guó)各地的電競(jìng)俱樂部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。目前俱樂部場(chǎng)館落地的城市均有較好的電競(jìng)用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個(gè)電競(jìng)賽事。未來隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂部。而主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院報(bào)告《2022-2027年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析
2021年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模超1650億元,市場(chǎng)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模約1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,2022年市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到1849億元,同比增長(zhǎng)10.5%。行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。在游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)、直播行業(yè)規(guī)范化持續(xù)加強(qiáng)的背景下,電競(jìng)游戲及電競(jìng)直播收入增速有所放緩。而隨著電競(jìng)賽事和電競(jìng)內(nèi)容影響力的快速提升,電競(jìng)版權(quán)、賽事贊助、內(nèi)容制作等電競(jìng)賽事商業(yè)化仍保持著較高的增速。電競(jìng)市場(chǎng)未來的增長(zhǎng)驅(qū)動(dòng)因素,來源于電競(jìng)?cè)雭啂淼捏w育化和商業(yè)化機(jī)會(huì),以及元宇宙、Web3.0等新興業(yè)態(tài)和電競(jìng)結(jié)合帶來的發(fā)展空間。
在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速擴(kuò)張的時(shí)候,隨著“史上最嚴(yán)”的游戲防沉迷新規(guī)出臺(tái),將未成年人游戲時(shí)間縮短至每周僅可游玩三小時(shí)。隨后,KPL、LPL、PEL、NeXT等多項(xiàng)電競(jìng)賽事官方發(fā)布通知,將對(duì)參賽選手年齡進(jìn)行合規(guī)審查工作,要求選手需滿18周歲才能參加比賽。此前,KPL的最低年齡限制是16歲,而LPL則是17歲。在國(guó)家日趨嚴(yán)格的防沉迷規(guī)定下,當(dāng)下電競(jìng)選手的培養(yǎng)與儲(chǔ)備問題再度被擺在了眾人眼前。
體育化、專業(yè)化、規(guī)范化將是電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)。事實(shí)上,年齡幾乎是所有運(yùn)動(dòng)員的天花板,電競(jìng)選手也不例外。電競(jìng)選手的職業(yè)生涯都很短暫。短的話可能兩三年,長(zhǎng)的話七八年也有,不過巔峰期也就兩三年。針對(duì)職業(yè)電競(jìng)選手入行早、退役早等問題,還需在選手的體能鍛煉、心理素質(zhì)建設(shè)、學(xué)歷提升、多崗位鍛煉等方面進(jìn)行更多的、切實(shí)可行的實(shí)踐,以延長(zhǎng)選手的職業(yè)年限。
在粉絲規(guī)模持續(xù)高增長(zhǎng)的同時(shí),國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模、市場(chǎng)滲透率(國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模/國(guó)內(nèi)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模)也在不斷上升。國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模主要包括電競(jìng)游戲收入(包括電競(jìng)游戲用戶付費(fèi))、電競(jìng)衍生收入(包括俱樂部、直播平臺(tái)等)、電競(jìng)賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。
自2013年以來,電子競(jìng)技行業(yè)受到眾多資本的密切關(guān)注,包括公司在內(nèi)國(guó)內(nèi)數(shù)家知名電子競(jìng)技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權(quán)融資。巨額資本的投入讓電子競(jìng)技行業(yè)迅速成為市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn),為電子競(jìng)技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來我國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)將會(huì)有更大的發(fā)展前景。
想要了解更多電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展前景,請(qǐng)查閱《2022-2027年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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