中國(guó)已經(jīng)超過(guò)北美成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)。伴隨游戲電競(jìng)這一細(xì)分賽道的迅速發(fā)展,入局者正在不斷增加。據(jù)預(yù)測(cè),今年的游戲行業(yè)將產(chǎn)生約1758億美元的收入,其中移動(dòng)端市場(chǎng)將產(chǎn)生907億美元的收入,相比去年增長(zhǎng)4.4%,占總體游戲收入的52%
據(jù)悉,今年全球電競(jìng)總收入達(dá)到11億美元,而其中超過(guò)35%是我們國(guó)家貢獻(xiàn)的,中國(guó)已經(jīng)超過(guò)北美成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)。伴隨游戲電競(jìng)這一細(xì)分賽道的迅速發(fā)展,入局者正在不斷增加。除了愛(ài)電競(jìng)、創(chuàng)電競(jìng)、5F電競(jìng)酒店等專門(mén)電競(jìng)酒店之外,傳統(tǒng)酒店集團(tuán)也在切入這一市場(chǎng)。格林酒店在2019年推出格林電競(jìng)酒店品牌,輕住落地自家電競(jìng)酒店品牌“輕BOX·雷神電競(jìng)酒店”。
2023年1—6月,我國(guó)游戲行業(yè)深入貫徹黨的二十大精神,積極投身產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,在未成年人保護(hù)、用戶信息安全、技術(shù)創(chuàng)新應(yīng)用、傳統(tǒng)文化傳播、海外市場(chǎng)拓展等諸多方面,均獲得可圈可點(diǎn)的成績(jī)。
據(jù)預(yù)測(cè),今年的游戲行業(yè)將產(chǎn)生約1758億美元的收入,其中移動(dòng)端市場(chǎng)將產(chǎn)生907億美元的收入,相比去年增長(zhǎng)4.4%,占總體游戲收入的52%;主機(jī)游戲市場(chǎng)年收入達(dá)492億美元,占總體游戲收入的28%;PC游戲市場(chǎng)年收入有望達(dá)到359億美元,占總游戲收入的20%。
據(jù)中研研究院《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示
游戲市場(chǎng)供需形勢(shì)與行業(yè)現(xiàn)狀分析2023
游戲運(yùn)營(yíng)商也呈現(xiàn)多元化格局,游戲巨頭騰訊掌握了22%的中國(guó)市場(chǎng)份額。這種分層結(jié)構(gòu)為開(kāi)發(fā)者呈現(xiàn)了許多合作機(jī)遇,中國(guó)移動(dòng)控制了17%的移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額,與全球600多家移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲開(kāi)發(fā)商達(dá)成了合作。而第三大游戲運(yùn)營(yíng)商中國(guó)電信,市場(chǎng)份額則是8%。
從游戲企業(yè)地域分布來(lái)看,廣東省擁有9.3萬(wàn)余家游戲相關(guān)企業(yè),穩(wěn)居全國(guó)第一;江蘇省則以2.8萬(wàn)家相關(guān)企業(yè)位居第二,山東省及福建省分別位居第三、四位,均有超2萬(wàn)家游戲相關(guān)企業(yè)。近十年以來(lái),我國(guó)游戲相關(guān)企業(yè)(全部企業(yè)狀態(tài))年注冊(cè)量呈快速上漲態(tài)勢(shì),注冊(cè)量達(dá)歷史最高點(diǎn),共有9.8萬(wàn)余家,相當(dāng)于平均每個(gè)月成立超8100家。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)現(xiàn)有超35萬(wàn)家企業(yè)名稱或經(jīng)營(yíng)范圍含“游戲”,且狀態(tài)為在業(yè)、存續(xù)、遷入、遷出的相關(guān)企業(yè),其中超74%成立于5年內(nèi)。由于新冠疫情導(dǎo)致居民減少外出以致游戲用戶的游戲時(shí)間普遍增加的客觀因素,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)是業(yè)內(nèi)人士的普遍感受。
2023年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入規(guī)模為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長(zhǎng)22.2%,游戲市場(chǎng)回暖趨勢(shì)明顯。收入同比下降的主因,是用戶消費(fèi)意愿及消費(fèi)能力1—4月尚未恢復(fù);進(jìn)入5月后,盡管市場(chǎng)收入出現(xiàn)較大增幅,仍無(wú)以抵消此前降幅。按此趨勢(shì)運(yùn)行,預(yù)計(jì)下半年將會(huì)出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的觸底反彈。同期,我國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長(zhǎng)0.35%,達(dá)到歷史新高點(diǎn)。
2023年1-6月,我國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環(huán)比增長(zhǎng)24.5%。自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。海外主要市場(chǎng)中,用戶消費(fèi)意愿和能力同樣受到經(jīng)濟(jì)下行影響;國(guó)際沖突、匯率波動(dòng)以及日趨激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),使海外市場(chǎng)營(yíng)銷成本明顯升高。
2023年1—6月,美、日、韓仍為我國(guó)移動(dòng)游戲主要海外市場(chǎng),占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國(guó)合計(jì)占比也已接近10%。來(lái)自中東、拉美、東南亞等海外新興市場(chǎng)則繼續(xù)保持上升勢(shì)頭。
隨著越來(lái)越高的平臺(tái)渠道成本,不少移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商的利潤(rùn)空間受到擠壓,紛紛尋求有效的盈利模式。在目前常用的盈利模式中,移動(dòng)廣告和用戶付費(fèi)的兩個(gè)大環(huán)境均需要時(shí)間成熟,用戶接受度仍有待提升。
我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模保持高速增長(zhǎng),自主研發(fā)能力不斷提升,海外市場(chǎng)拓展步伐明顯加快,產(chǎn)品形態(tài)和經(jīng)營(yíng)模式日益豐富,伴隨國(guó)家相關(guān)扶持政策的持續(xù)實(shí)施,游戲內(nèi)容質(zhì)量明顯向好。
展望“十三五”,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的將從游戲消費(fèi)大國(guó)跨入游戲創(chuàng)新強(qiáng)國(guó),為提升國(guó)家文化軟實(shí)力貢獻(xiàn)力量;未來(lái)發(fā)展主要目標(biāo)是產(chǎn)業(yè)規(guī)模在“十二五”基礎(chǔ)上,繼續(xù)保持18%左右的較高增長(zhǎng)速度,力爭(zhēng)2020年實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)銷售收入3200億元;
游戲自主研發(fā)能力顯著增強(qiáng),使國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲作品市場(chǎng)銷售收入占市場(chǎng)銷售總額75%以上;海外拓展進(jìn)一步加快,自主研發(fā)游戲作品海外營(yíng)收力爭(zhēng)年均增長(zhǎng)率30%左右,爭(zhēng)取“十三五”末實(shí)現(xiàn)海外市場(chǎng)銷售收入200億美元。
未來(lái)的游戲應(yīng)該超越娛樂(lè)性需求,去普及中式美學(xué),創(chuàng)造中國(guó)潮流,激發(fā)文化創(chuàng)新勢(shì)能;應(yīng)該充分發(fā)揮交互內(nèi)核,讓更多溫暖美好的東西,成為人現(xiàn)實(shí)情感的補(bǔ)充;還應(yīng)該會(huì)以強(qiáng)大的技術(shù)和內(nèi)容容納度,提供不同產(chǎn)業(yè)新構(gòu)想,降低現(xiàn)實(shí)世界創(chuàng)新成本,乃至拓寬整個(gè)社會(huì)的發(fā)展空間。
更多游戲行業(yè)前景消息,請(qǐng)點(diǎn)擊中研研究院出版的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。本報(bào)告對(duì)該行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、游戲行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及游戲行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。
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