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網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈、商業(yè)模式及發(fā)展趨勢(shì)分析2024

網(wǎng)絡(luò)游戲擁有龐大的受眾基礎(chǔ),尤其受到 Z 世代年輕人的喜愛(ài),已經(jīng)成為跨越山海、影響廣泛的國(guó)際文化產(chǎn)業(yè)。

2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要數(shù)據(jù)

2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億關(guān)口。用戶規(guī)模6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%,為歷史新高點(diǎn)。此外,自研產(chǎn)品海外實(shí)銷(xiāo)收入163.66億美元,規(guī)模連續(xù)4年超千億元人民幣。

2023年是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)20周年,這20年也是中國(guó)游戲從“世界代工廠”到“中國(guó)夢(mèng)工廠”的成長(zhǎng)史。20年前,“中國(guó)十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲”,國(guó)產(chǎn)游戲只占了4款。如今,在海外市場(chǎng)營(yíng)收最高的100款手游中,中國(guó)游戲占了接近三分之一,遠(yuǎn)超美國(guó)和日本等游戲大國(guó)。從海外游戲風(fēng)行中國(guó),到中國(guó)游戲風(fēng)行海外,國(guó)產(chǎn)游戲贏得了市場(chǎng)話語(yǔ)權(quán)的爭(zhēng)奪。

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈、商業(yè)模式及發(fā)展趨勢(shì)分析2024

市場(chǎng)增長(zhǎng)離不開(kāi)游戲版號(hào)常態(tài)化發(fā)放帶來(lái)的提振效應(yīng)。國(guó)家新聞出版署和游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)的統(tǒng)計(jì)信息表明,2021年全年發(fā)放游戲版號(hào)748款,其中國(guó)產(chǎn)672款,進(jìn)口76款;2022年全年發(fā)放游戲版號(hào)512款,其中國(guó)產(chǎn)468款,進(jìn)口44款;2023年截至目前發(fā)放游戲版號(hào)1075款,其中國(guó)產(chǎn)977款,進(jìn)口98款。三年的數(shù)據(jù)表明,版號(hào)政策的穩(wěn)定性逐步增強(qiáng),游戲市場(chǎng)回升明顯。

圖表:2021年-2023年游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量

今年以來(lái),版號(hào)的穩(wěn)定核發(fā),穩(wěn)步增長(zhǎng)讓廣大游戲企業(yè)吃了“定心丸”,如今游戲企業(yè)更多地將精力放在市場(chǎng)探索、模式創(chuàng)新、自研創(chuàng)新和科技創(chuàng)新等方面,并積極開(kāi)拓海外市場(chǎng)。伴隨著版號(hào)的“常態(tài)化+大力度”獲批節(jié)奏,游戲的精品化正日益成為企業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的主流趨勢(shì)。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告分析

一、游戲類(lèi)型和用戶規(guī)模

網(wǎng)絡(luò)游戲包括了多種類(lèi)型,如MMORPG、射擊游戲、策略游戲、卡牌游戲等。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為主流。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模也在不斷擴(kuò)大,全球網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了數(shù)十億。

二、網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式

網(wǎng)絡(luò)游戲的商業(yè)模式主要分為免費(fèi)模式和付費(fèi)模式。免費(fèi)模式主要是通過(guò)廣告收入、虛擬物品銷(xiāo)售等方式實(shí)現(xiàn)盈利;付費(fèi)模式則是通過(guò)用戶購(gòu)買(mǎi)游戲本體或相關(guān)擴(kuò)展內(nèi)容來(lái)實(shí)現(xiàn)盈利。

三、網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈

網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲開(kāi)發(fā)商、發(fā)行商、平臺(tái)商和玩家。游戲開(kāi)發(fā)商負(fù)責(zé)游戲的研發(fā)和更新;發(fā)行商負(fù)責(zé)游戲的推廣和運(yùn)營(yíng);平臺(tái)商提供游戲分發(fā)平臺(tái)和相關(guān)服務(wù);玩家則是游戲的主要使用者。在這個(gè)生態(tài)中,各方互利共贏,共同推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展。

游戲產(chǎn)業(yè):輻射上下游眾多產(chǎn)業(yè)

隨著我國(guó)游戲行業(yè)步入“而立之年”,這早已不再是一個(gè)孤立行業(yè),也不再是一個(gè)孤立市場(chǎng)。目前,VR/AR行業(yè)、芯片行業(yè)、人工智能等行業(yè)與游戲行業(yè)的關(guān)系息息相關(guān)。同時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)的影響已輻射到上游和下游眾多產(chǎn)業(yè)。

在游戲產(chǎn)業(yè)上游,游戲與電影、直播等多個(gè)領(lǐng)域緊密相連。尤其值得關(guān)注的是電子競(jìng)技和游戲直播,已成為上游產(chǎn)業(yè)中最為重要的兩個(gè)領(lǐng)域。

在游戲產(chǎn)業(yè)下游,游戲與手機(jī)、云服務(wù)、人工智能、主機(jī)、顯卡等硬件設(shè)備廠商密切相關(guān)。這些行業(yè)在游戲的帶動(dòng)下,共同構(gòu)成了游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的完整鏈條。

四、競(jìng)爭(zhēng)格局

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,各大廠商不斷推出新游戲以搶占市場(chǎng)份額。同時(shí),跨界合作和多元化經(jīng)營(yíng)也成為行業(yè)趨勢(shì),廠商們不斷探索新的商業(yè)模式和盈利模式。

為加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲正向引領(lǐng),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲弘揚(yáng)真善美、傳播正能量,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展,國(guó)家新聞出版署今年發(fā)布了關(guān)于實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲精品出版工程的通知。通知強(qiáng)調(diào),游戲產(chǎn)品要傳播社會(huì)主義核心價(jià)值觀、傳承中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、展現(xiàn)新時(shí)代發(fā)展成就和風(fēng)貌、促進(jìn)科技創(chuàng)新和新技術(shù)應(yīng)用、充分發(fā)揮國(guó)際市場(chǎng)潛力。

如今,國(guó)內(nèi)玩家對(duì)游戲質(zhì)量的辨別能力越來(lái)越高,而“制作精良”正是主機(jī)游戲的優(yōu)勢(shì)。統(tǒng)計(jì)結(jié)果顯示,41.6%的用戶非常關(guān)注國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲,這一定程度上說(shuō)明國(guó)產(chǎn)主機(jī)游戲精品化進(jìn)步明顯。

五、未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)

隨著科技的進(jìn)步和用戶需求的變化,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)未來(lái)將朝著以下幾個(gè)方向發(fā)展:

一是虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)將為網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)更多的可能性;

二是移動(dòng)端網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒗^續(xù)占據(jù)主導(dǎo)地位;

三是社交網(wǎng)絡(luò)等新興平臺(tái)的興起將為網(wǎng)絡(luò)游戲提供更多分發(fā)渠道;四是國(guó)際化將成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的重要趨勢(shì)。

2024即將來(lái)臨,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正站在發(fā)展的新十年起點(diǎn),隨著科學(xué)技術(shù)的不斷演進(jìn),游戲產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)更加復(fù)雜和多元的發(fā)展格局。

更多內(nèi)容可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。


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