未來,隨著游戲出海的不斷發(fā)展,選擇怎樣的目標市場,聚焦怎樣的營銷通路,不同的游戲品類將擁有更加個性、獨立的戰(zhàn)略思維。
SLG游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀前景如何?當前,國民收入持續(xù)增加,國民在游戲上花費也隨之增加,未來,中國網(wǎng)絡游戲市場前景可觀。SLG=Simulation Game,策略類游戲。現(xiàn)特指回合制策略游戲以及即時SLG。有別于SIM(Simulation)類“生活“模擬游戲,SLG雖然也是縮寫的simulation(模擬但與經(jīng)營類意思不同),卻是“戰(zhàn)爭策略”模擬游戲的總稱。
隨著網(wǎng)絡游戲的進步及網(wǎng)絡游戲行業(yè)IP的日益普及,已基于IP開發(fā)了更多網(wǎng)絡游戲,從而吸引更多玩家流量,進一步加速了中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的發(fā)展。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國SLG游戲市場現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:
SLG游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀
在手游全品類中,SLG(策略)手游產(chǎn)品數(shù)量可能不多,但在營收能力以及市場競爭方面,卻穩(wěn)居頭部。高LTV、高ARPU是SLG產(chǎn)品的顯著特征,同時伴隨著越來越多廠商入局SLG賽道,整個品類的競爭也趨于白熱化,這也導致SLG品類的入局門檻與獲客成本大幅增加。
國內(nèi)SLG市場環(huán)境競爭激烈,是行業(yè)公認的事實,一位關注SLG賽道多年的從業(yè)者告訴游戲日報,在他看來目前國內(nèi)SLG市場主要細分為COK-like類和率土like類。
COK-like類主打數(shù)值養(yǎng)成與資源消耗的對抗;率土-like類主打團隊戰(zhàn)略與個人搭配策略;隨著越來越多的廠商加入到SLG賽道,研運成本被不斷拉高,老產(chǎn)品不斷拉高買量成本,新產(chǎn)品通過自身題材、微創(chuàng)玩法進行創(chuàng)意營銷,競爭愈演愈烈。
在業(yè)內(nèi)人士看來,國內(nèi)最主要的基于COK演變而來的SLG產(chǎn)品,雖然從表現(xiàn)上是來看是策略游戲,但是核心體驗上卻是來源于MMO的社交、競爭,注定了是一個高投入、高回報、長周期的游戲類型,注重用戶的沉淀和社區(qū)的形成。
在SLG賽道,騰訊近年來一直在積極布局,僅2022年便已推出《指尖領主》、《重返帝國》、《臥龍吟2》三款新產(chǎn)品,同時也在不斷淘汰此前推出的老產(chǎn)品,包括此前宣布停止運營的《戰(zhàn)爭雷霆》、《征服與霸業(yè)》等等。
結(jié)合iOS暢銷榜單數(shù)據(jù),騰訊旗下SLG產(chǎn)品表現(xiàn)情況比較平穩(wěn),以今年推出的《重返帝國》為例,其中《重返帝國》在公測一周內(nèi)曾殺入過暢銷榜TOP10,后續(xù)呈自然下降趨勢,在S2賽季開啟之后曾回到暢銷榜TOP10,目前穩(wěn)定在TOP100之內(nèi)。
近年來,國內(nèi)許多游戲廠商紛紛布局、開拓海外市場?!?022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2022年,SLG 游戲在中國自主研發(fā)移動游戲海外市場前100類型收入中占比38.8%,營收能力排在首位。SLG 游戲具有高成就、強養(yǎng)成、深社交等特點,使得玩家對游戲忠誠度高、粘性高、付費率高、付費額高。白皮書定量調(diào)研結(jié)果顯示,56%的 SLG 玩家游戲時間超過一年,平均每周6.4次,每次兩個小時。在付費方面,68%的 SLG 玩家有過游戲付費行為,人均月度花費(ARPU)26美元。
為助力 SLG 游戲出海廠商選擇適合自身的目標市場,白皮書開創(chuàng)性地推出了“五邊形法則”,全面度量不同市場的潛力?;凇翱臻g力、吸金力、社交力、創(chuàng)新力、傳播力”五個維度的剖析,SLG 游戲出海廠商可以對目標市場進行精確掃描,通過“知己知彼”確立更具實戰(zhàn)意義的市場策略。
在玩家層面,游戲企業(yè)面臨“破圈難,大R用戶吸引難、維系難”等考驗,需要不斷夯實和拓展更廣闊的玩家圈層。TikTok 用戶遍布全球150多個國家及地區(qū),且平臺上的 SLG 玩家“態(tài)度積極”、“種草傾向強”,為游戲突圍破圈提供了良好的土壤。另一方面,TikTok 獨特的社群文化和內(nèi)容生態(tài),也能為游戲廠商提供不小的助力。
除了用戶破壘,如何打造優(yōu)質(zhì)且具有生命力的創(chuàng)意內(nèi)容,也是 SLG 游戲出海面臨的巨大挑戰(zhàn)。SLG 游戲出海主要的壓力來自于營銷推廣的 ROAS (廣告支出回報)長效提升困難。未來,隨著游戲出海的不斷發(fā)展,選擇怎樣的目標市場,聚焦怎樣的營銷通路,不同的游戲品類將擁有更加個性、獨立的戰(zhàn)略思維。
2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.8億元,較2021年減少306.3億元,同比 下降10.33%。主要受到國內(nèi)外復雜嚴峻形勢影響,宏觀經(jīng)濟仍處于恢復階段,用 戶付費意愿和付費能力減弱。其次,行業(yè)對市場發(fā)展預期信心不足,游戲新品上 線數(shù)量較少。從各平臺來看,2022年移動端游戲收入同比下降-14.4%,占游戲市 場總收入的72.6%,是游戲整體收入下降的主要原因。
SLG游戲行業(yè)報告對中國SLG游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進行了專業(yè)的預判。
本報告同時揭示了SLG游戲市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。
未來,SLG游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關于更多行業(yè)專業(yè)分析,請點擊《2023-2028年中國SLG游戲市場現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預測報告》。
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2023-2028年中國SLG游戲市場現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預測報告
SLG=Simulation Game,策略類游戲?,F(xiàn)特指回合制策略游戲以及即時SLG。有別于SIM(Simulation)類“生活“模擬游戲,SLG雖然也是縮寫的simulation(模擬但與經(jīng)營類意思不同),卻是“戰(zhàn)爭策略...
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