在11月7日凌晨結(jié)束的2021年《英雄聯(lián)盟》世界賽中,數(shù)據(jù)統(tǒng)計,這場比賽吸引了數(shù)億人次的觀看。其中,僅在bilibili平臺,S11總決賽的直播便吸引了3.5億人氣。對電競行業(yè)可能也只是一個新的“起點”,未來前景展望。
在11月7日凌晨結(jié)束的2021年《英雄聯(lián)盟》世界賽中,來自中國大陸賽區(qū)(LPL)的頭號種子EDG戰(zhàn)隊(EDward Gaming)以3:2的比分擊敗了來自韓國賽區(qū)(LCK)的頭號種子DK(DWG KIA)戰(zhàn)隊,獲得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。這也是繼iG和FXP戰(zhàn)隊后,又一只奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍的中國戰(zhàn)隊。
edg什么時候成立的?EDG是一家中國電子競技俱樂部,于2013年9月13日成立。7777是什么意思?"7777":總決賽場地所在的冰島距離中國7777公里。對方韓國隊一號種子“DK”頂尖中單生日為2000年7月22日,距離比賽當(dāng)日7777天。決賽的第五局“決勝局”也是來到了11月7日。
數(shù)據(jù)統(tǒng)計,這場比賽吸引了數(shù)億人次的觀看。其中,僅在bilibili平臺,S11總決賽的直播便吸引了3.5億人氣,騰訊視頻的直播則顯示有8600萬人看過,微博的官方直播也達(dá)到了8194萬觀看。在線下,該場比賽同樣熱度不減,無數(shù)觀眾聚集在廣場,商場觀看比賽。
電競行業(yè)市場規(guī)模有多大?現(xiàn)在這個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)非常大了,據(jù)報道,到2021年的上半年,我們國內(nèi)電競用戶就超4.8億人,市場規(guī)模接近2000億元。據(jù)會議現(xiàn)場發(fā)布的《數(shù)據(jù)透視北京電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢》報告顯示,隨著北京在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不斷提速,當(dāng)下已超過深圳和廣州,僅次于上海。如今已有419家電競企業(yè),5個專業(yè)場館坐落在北京,更有北京WB、北京JDG等職業(yè)戰(zhàn)隊。而在政策環(huán)境、基建環(huán)境、受眾環(huán)境、人才環(huán)境等方面更具備深厚基礎(chǔ),未來在電競產(chǎn)業(yè)聚焦度、賽事豐富度方面的持續(xù)發(fā)展,將極大推動電競成為北京新的文化名片。
電競的受眾人群以年輕人為主。根據(jù)《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,在中國,電競用戶在25歲以下占比30%,34歲以下占比則高達(dá)68.2%。在全球,2021年全球電競觀眾將增長至4.74億,核心電競愛好者占據(jù)2.34億。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報告《2021-2026年電競行業(yè)并購重組機(jī)會及投融資戰(zhàn)略研究咨詢報告》分析
而近日,杭州亞運會組委會就公布了第19屆亞洲運動會項目所有小項,其中電競項目的八個小項分別是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢三國 2》與《DOTA 2》。
屆時,電競將首次作為亞運會正式競賽項目出現(xiàn)在公眾視野中,項目所獲得的獎牌將計入國家獎牌榜。繼2018年第18屆雅加達(dá)亞運會,電競作為表演項目入選之后,電競此次邁出了更大的一步。這將是首屆將電子競技作為正式競賽項目、并且獎牌記入國家獎牌榜的亞洲運動會。這無疑是電競發(fā)展史上的一個歷史性時刻。過去二十多年間,電競從莽荒開始,在爭議中走向成熟。如今電競首次作為正式競賽項目進(jìn)入亞運會,標(biāo)志著電競項目正式登上大型洲際綜合性運動會舞臺,真正融入傳統(tǒng)的大型體育賽事。
電子競技的未來發(fā)展前景怎么樣?如今的現(xiàn)象想必大家也都看到了,電子競技被國家認(rèn)可納入了亞運會的比賽項目,英雄聯(lián)盟S11全球總結(jié)賽中國隊EDG奪冠后,央視發(fā)文祝賀。當(dāng)晚大大小小城市各大商場都在直播著英雄聯(lián)盟全球總結(jié)賽,尤其是勝利的那一刻,觀眾歡呼和沸騰的心情!不可否認(rèn),正式入亞能夠為電競行業(yè)的發(fā)展帶來諸多利好,但是從另一個角度去看,打鐵還需自身硬,這也證明了電競行業(yè)的核心價值獲得了更多的大眾認(rèn)可。更重要的是,登上傳統(tǒng)體育盛會的舞臺,對電競行業(yè)可能也只是一個新的“起點”,未來前景展望。
電競?cè)雭喪谴髣菟?。對傳統(tǒng)體育來說,數(shù)字化發(fā)展迫在眉睫。特別是對線上成長起來的年輕一代,互聯(lián)網(wǎng)空間早已是日常工作生活的主要場所,電子競技、智能體育等與他們的消費訴求高度匹配。因此,傳統(tǒng)體育需要盡可能地滲透和融入到新的數(shù)字載體中。
就在前一陣,有關(guān)部門對游戲說了“不”,未成年人每周只能打3次游戲,一次1小時。按照這個規(guī)定,電競游戲在國內(nèi)玩不起來,因為連選手都沒有。但現(xiàn)在電競進(jìn)了亞運會,國家難道不支持這項運動?
不過,我相信最終政府會支持的。電競?cè)雭喛此坪唵危瑢嶋H推進(jìn)起來并不容易。以電子競技的體育圖標(biāo)為例,杭州亞運會設(shè)計團(tuán)隊查閱電子競技資料的時候,發(fā)現(xiàn)電子競技并沒有統(tǒng)一的動態(tài)標(biāo)準(zhǔn),不同的場合提煉出來的姿態(tài)都有所不同。最終,在查閱大量資料的前提下,團(tuán)隊決定參考棋類運動的表現(xiàn)手法,才有了首個電子競技體育圖標(biāo)。
電子競技成為正統(tǒng)比賽入選奧運會還有多遠(yuǎn),很多人可能覺得不可能,那么先不要下結(jié)論,時代在變,而所認(rèn)為的不可能在下一輩將會變成可能。破舊迎新的趨勢是必然的!
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2021-2026年電競行業(yè)并購重組機(jī)會及投融資戰(zhàn)略研究咨詢報告
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