二次元游戲行業(yè)前景及現(xiàn)狀如何?未來二次元游戲市場投資趨勢怎么樣?數(shù)據(jù)顯示,中國二次元手游市場規(guī)模已達到223.10億元,二次元手游成為了手游市場的重要組成部分。
二次元游戲行業(yè)前景及現(xiàn)狀如何?未來二次元游戲市場投資趨勢怎么樣?數(shù)據(jù)顯示,中國二次元手游市場規(guī)模已達到223.10億元,二次元手游成為了手游市場的重要組成部分。數(shù)據(jù)統(tǒng)計,二次元游戲市場超500億元,現(xiàn)如今二次元網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展已漸趨成熟,有高質(zhì)量的游戲,有與之配套的游戲產(chǎn)業(yè),游戲的發(fā)展進入精細化階段。
二次元經(jīng)濟行業(yè)呈現(xiàn)出快速增長的態(tài)勢。據(jù)統(tǒng)計,截至2023年,全球二次元經(jīng)濟市場規(guī)模已達到數(shù)千億美元。其中,中國作為全球最大的二次元市場,其規(guī)模也在不斷擴大。二次元經(jīng)濟行業(yè)的增長主要得益于以下幾個方面:
消費者群體擴大:隨著年輕一代對二次元文化的認可和接受程度不斷提高,消費者群體逐漸擴大。
技術(shù)進步:互聯(lián)網(wǎng)、移動設(shè)備的普及以及5G等新技術(shù)的應(yīng)用,為二次元內(nèi)容提供了更廣泛的傳播渠道和更好的用戶體驗。
政策支持:各國政府對文化產(chǎn)業(yè)的大力支持,為二次元經(jīng)濟的發(fā)展提供了有力保障。
中研研究院出版的《2024-2029年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告》顯示
二次元經(jīng)濟行業(yè)競爭激烈,主要參與者包括獨立的二次元作品制作公司、在線平臺和綜合科技公司等。其中,在線平臺如愛奇藝、嗶哩嗶哩等在用戶基數(shù)、內(nèi)容資源等方面具有較大優(yōu)勢;獨立的二次元作品制作公司如若森數(shù)字、繪夢動畫等則在作品品質(zhì)、創(chuàng)新能力方面具有特色。此外,綜合科技公司如騰訊、網(wǎng)易等也在積極布局二次元市場,通過投資、自研等方式參與競爭。
在市場份額方面,中國市場占據(jù)全球二次元經(jīng)濟的較大份額。其中,中國二次元企業(yè)如B站、騰訊動漫等在用戶規(guī)模、內(nèi)容積累等方面具有明顯優(yōu)勢。此外,日本、美國等國家的動漫作品也在全球范圍內(nèi)具有較高影響力
盡管互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復(fù)存在,但得益于國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動漫作品尤其是國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,泛二次元用戶的人口紅利依然存在,并在2020年突破4億用戶大關(guān)。
隨著后面幾個月發(fā)放版號的增加,可能還會有更多的二次元游戲加入到今年的這股熱潮中來。今年為什么二次元游戲會扎堆出現(xiàn),除了版號過審的因素外,實際上也和整個行業(yè)依然看好二次元有著重要關(guān)系?
在移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展浪潮、經(jīng)濟與社會進步和政策推動等多重利好下,中國二次元內(nèi)容與形式得到了極大豐富,成長于移動互聯(lián)網(wǎng)時代的Z世代人群成為了二次元文化的堅實愛好者。
二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費者構(gòu)成互動關(guān)系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點;從政策上來看,促進和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護航。
如今二次元行業(yè)已取得了長足發(fā)展,龐大的用戶規(guī)模催生了廣闊的市場需求。二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費能力強。二次元游戲用戶“為愛付費”的消費理念也與Z世代消費特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容具有高付費意愿、高黏性的用戶特點。
未來,隨著更多Z世代群體步入社會且消費能力提升,中國二次元行業(yè)的市場潛力有望持續(xù)釋放。如何把握細分領(lǐng)域的市場機遇和發(fā)展契機,成為了當(dāng)下二次元行業(yè)業(yè)界亟待探討的問題。
隨著年齡較小的00后入學(xué)和觸網(wǎng),他們將成為未來中國泛二次元用戶群體增長的內(nèi)生動力。根據(jù)預(yù)測,2023年中國泛二次元用戶規(guī)模將達到5億。
一丶二次元游戲企業(yè)競爭格局
目前,包括TapTap、Bilibili等多家游戲渠道,國內(nèi)已立項但還未正式上線的二次元游戲產(chǎn)品后發(fā)現(xiàn),至少還有148款“二游”在路上。
在業(yè)界看來,《原神》的橫空出世如同二次元游戲領(lǐng)域的重磅炸彈,巨大的研發(fā)投入為玩家?guī)砹伺c此前二次元游戲不同的游玩體驗,多種因素結(jié)合之下,《原神》這款二次元游戲產(chǎn)生了破圈的效果。
放眼全球,二次元游戲用戶群體數(shù)量猛增,其發(fā)展已經(jīng)站穩(wěn)腳跟。而二次元這一源于日本的舶來品概念,在國內(nèi)經(jīng)過十年的發(fā)展,逐漸完成了引進、消化吸收、輸出的一系列過程,如今正搭載著我國的傳統(tǒng)文化走向海外。
二丶二次元游戲市場規(guī)模預(yù)測
伴隨著二次元的蓬勃發(fā)展,二次元用戶對游戲的質(zhì)量和水平提出了更高的要求,二次元用戶的獨特性也在促進著二次元網(wǎng)絡(luò)游戲朝著高沉浸感的方向發(fā)展。二次元游戲市場規(guī)模達653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。
二次元游戲市場規(guī)模達653億元,已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。
三丶二次元游戲發(fā)展空間分析
數(shù)據(jù)顯示,二次元游戲已經(jīng)成為二次元產(chǎn)業(yè)重要的組成部分,在整體游戲市場規(guī)模中占比也接近10%,且未來仍將保持穩(wěn)步增長。中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機結(jié)合,實現(xiàn)了快速增長。
在二次元國風(fēng)游戲合集中,精美細膩的二次元畫風(fēng)與高端大氣的國風(fēng)融會貫通,為玩家打造了一個別樣精彩的二次元國風(fēng)世界,給予玩家煥然一新的視覺觀感。在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
中國二次元游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、二次元游戲機會風(fēng)險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析。
二次元游戲報告還對全球的行業(yè)發(fā)展態(tài)勢作了詳細分析,并對行業(yè)進行了趨向研判,是經(jīng)營企業(yè),服務(wù)、投資機構(gòu)等單位準確了解目前行業(yè)發(fā)展動態(tài),把握二次元游戲企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品,并重點分析了中國行業(yè)發(fā)展狀況和特點,以及中國行業(yè)將面臨的挑戰(zhàn)、企業(yè)的發(fā)展策略等。
據(jù)了解,該行業(yè)發(fā)展空間極大,未來二次元游戲市場現(xiàn)狀如何呢?請查看,中研研究院出版的《2024-2029年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告》。
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